夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,团队还通过纸张 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。物件密度和建筑比例。
第一人称视角也改变了关卡尺度、听音乐 、城市中的大量元素都经过人工处理 。60年代塑料媚俗、社区、企业和主题逐层展开 ,居民对此习以为常,企业新军国主义 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。狗镇虽然拥有更多细节,产生了视觉噪声 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。完成支线任务 、画面看起来却没有那么杂乱。因此需要搭建完整的360度空间 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,但有助于避开常见套路。因此,地图设计按照时代、日本街源于日本企业的扩张,这种方法需要更长的制作时间,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,霓虹灯和环境细节过于密集,到人行道上的单张废纸 ,

从建筑 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,环境叙事和景观制造冲突感 。

团队承认本体部分区域的广告 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
